jueves, julio 12, 2007

¿Queréis aprender?

Si algo se puede sacar en claro de esta tercera jornada del curso es la cantidad de material que se puso frente a nosotros. Día denso y complicado, pero lleno de buenas conferencias:

La tarde comenzó con la charla titulada "Desarrollo Indie" y corrió a cargo de Fernando Piquer, ex de Zinkia Entertainment.
La base de la charla fue el desarrollo independiente y autofinanciado de juegos, lo que supone un movimiento alternativo dentro de esta industria tan grande. Se pusieron muchos ejemplos y se explicaron las principales metodologías de desarrollo y publicación, así como los canales utilizados en este tipo de publicaciones. Especial importancia cobró la distribución por internet y los sistemas de micropagos, así como el soporte para la creación de comunidades entorno a este tipo de distribución.
También tocó el tema de la publicidad y el marketing, y puso el ejemplo del Pangya, que lleva siendo un fenómeno mundial desde hace años (y generando mucho dinero).
En las preguntas quiso dejar claro que es importante conservar muchos jugadores (sin olvidar a los jugadores que juegan en el trabajo) y tener el cuenta el balance entre los jugadores que pagan y los que no pagan.

A continuación tomaron el escenario Nestor Matas y Juan Tamargo, director técnico de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment y productor de Pyro Studios respectivamente.

Su conferencia tuvo por título "Producción de videojuegos" y como su nombre indica se centró en la figura del productor de videojuegos y el proceso de desarrollo de un videojuego.
Comenzaron hablando de su pasado profesional e intentando definir el término "productor", y la definición que más me gustó fue la que dió Nestor: "El productor es quien hace todo aquello que nadie sabe quién tiene que hacerlo".
Tras hablar de los requisitos y habilidades que debe poseer un productor, pasaron a comentar el proceso de producción de un videojuego, pasando por todas las fases del desarrollo: concepto, pre-producción, producción y post-producción, dando en todo momento muchos detalles acerca de cada fase. Es de agradecer el hecho de que nos diesen muchos consejos acerca de lo que hay y lo que no hay que hacer en todo momento, y que nos mostrasen ejemplos de muchos documentos que se pueden ver en todo el proceso y que nunca antes habíamos visto, como matrices de recursos, análisis competitivo y demás.
Como ya es habitual, destacaron mucho el hecho de tener una buena pre-producción, cumplir los milestones (hitos de desarrollo) y, por supuesto, conseguir acabar el juego.
En las preguntas que les hicimos se mojaron bastante con los próximos juegos de Pyro (aunque podrían haber dicho algo más sobre el juego online que están preparando), y hablaron sobre las empresas que constituyen un modelo en cuanto a metodología y procesos de desarrollo, como es el caso de EA. Finalmente, acabaron haciendo una descripción de las posibles vías que existen para la formación de un productor de videojuegos.

El siguiente que tomó cartas en el asunto fue Carlos Abril, reciente fundador de Crocodile Entertainment, que nos ofreció la conferencia titulada "Creando pequeños grandes juegos".

En dicha conferencia nos mostró un planteamiento bastante distinto a lo existente acutalmente en cuanto a modelo de negocio en el mercado de los videojuegos.
En su estudio de desarrollo basan la producción de juegos en probar la jugabilidad continuamente y desde el inicio del proyecto, con un planning bastante ajustado (sólo un año) para el primer juego del estudio "Return to the planet". La idea es mantener un diseño completo, pero flexible.
Para poder mantener este sistema de negocio es necesaria una buena pre-producción y tener un background que permita afrontar este tipo de desarrollo.
En el turno de preguntas se tocó el tema de la autofinanciación, dejando claro que para Carlos es mejor la autofinanciación que depender de un publisher. También nos habló sobre las personas que forman y formarán parte del proyecto que está en desarrollo.

La conferencia más inesperada fue la que corrió a cargo de Alberto García-Baquero Vega, director técnico de Gextech, que tuvo por título "Jugar por dinero".
En esta conferencia se trató el tema del juego con apuestas, ya sea en máquinas tragaperras o similares. Pudimos ver que es un mercado que mueve todavía más dinero que los videojuegos en sí.
Nos mostró nombres de empresas muy conocidas en el mundo de los videojuegos que se dedican al juego por dinero y nos habló sobre los distintos géneros que existen actualmente. En cuanto a los medios de difusión hay que añadir internet a los canales tradicionales.
Nos habló mucho sobre la regulación que existe en cada país, y cómo esto afecta al desarrollo de productos para la industria. Finalmente, nos mostró unos ejemplos de contenidos virtuales que se utilizan hoy en día en el mercado de las apuestas por internet y nos habló del proyecto que actualmente le ocupa, el Fantastic League.
La verdad es que resultó ser una conferencia más entretenida de lo esperado, sobre todo por la cantidad de cosas que nos mostró que desconocíamos de esta parte del mercado de los videojuegos.
En resumen, si alguien quería material para aprender ayer lo tuvo y mucho. En mi caso, las páginas de mi libreta de notas fueron pasando a una velocidad pasmosa.
Un saludo.

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