sábado, julio 12, 2008

Adiós Gamelab 2008, hola futuro

Una vez terminadas las conferencias y talleres del Gamelab 2008 sólo quedaban las fiestas en el Casino de Asturias y el Gato Tuerto en Gijón, pero eso es otra historia.
De todos los eventos de este año sin duda lo que más cabe destacar es la calidad tanto de los ponentes como de las conferencias, charlas y presentaciones que ante nosotros se descubrieron.
Desde mi punto de vista las mejores fueron sin duda las de Enric Álvarez, y la de Álvaro Gómez de Technobubble, y por supuesto la mesa redonda del viernes por la mañana. Creo que estos son realmente los contenidos que un evento como el Gamelab debería tener, es decir, presentaciones de juegos y empresas, increíbles presentaciones de nuevas tecnologías y debates que incluyan a gente de la industria, las administraciones y la universidad.
En cuanto a los talleres no se puede decir otra cosa que resultaron ser muy útiles no sólo para estudiantes como yo, si no para profesionales perfectamente asentados en el sector, que aprendieron tanto como yo (y seguramente más).
Ahora sólo me resta dedicar unas cuantas horas a intentar mejorar el juego que hicimos en los 3 primeros días del curso y despedirme de vosotros hasta futuros eventos que me hagan retomar este blog.
Sin duda este año el Gamelab 2008 ha resultado ser una experiencia realmente gratificante y constructiva. Esperemos que esto siga así en futuras ediciones.
Gracias a todos los que habéis seguido el blog y espero veros en el futuro.
¡Hasta la próxima!

Enlaces de la última jornada

Estos son los enlaces más relevantes de la quinta jornada que he añadido a los ya existentes:
-Play Chapas: elfutbolchapas.com
-Revistronic: www.revistronic.com
-Bullnet: www.grupobullnet.com
-ZedCity: city.zed.com
-CEEI: www.ceei.es
-CDTI: www.cdti.es
-ICEX: www.icex.es
-Virtual Toys: www.virtualtoys.net
Un saludo.

Día 5 (tarde)

La tarde del último día nos deparó 2 presentaciones bastante interesantes.
La primera corrió a cargo de Juan Tamargo de Pyro Studios y Juan Carlos González del Grupo Zed.
En ella nos presentaron una descripción del Grupo Zed, de sus funciones, sus productos y lo que supone para ellos la presentación de productos online.
Nos hablaron también de la estrategia de los juegos online que van a presentar en el futuro, basandose sobre todo en el concepto free to play & item selling, que permite eliminar las barreras que separan a los usuarios de los productos, de forma que los juegos sean gratuitos y luego se busque el beneficio a partir del item selling y las futuras ampliaciones de contenidos y applications.
Siguiendo esta línea nos presentaron ZedCity, la nueva apuesta de Zed y Pyro Studios para el mercado de los casual MMO.
Las claves de ZedCity son la sociabilidad en un mundo persistente y el DanceStar Studio, una aplicación de baile que se integrará dentro del mundo virtual que ya está en su fase de pruebas beta. Aquí podéis ver un pantallazo (ya que no tenía la cámara):
También hablaron sobre lo que supone la distribución y la conectividad entre varias plataformas, como el PC y los dispositivos móviles.
La verdad es que ya me ha picado el gusanillo de la curiosidad y ya me he descargado el instalador, a ver qué tal resulta.
La segunda presentación fue realizada por Antonio Segovia de Zinkia Entertainment y Roberto López de Sony Computer Entertainment España y nos trajeron el próximo título de PSP Play Chapas.
En la presentación nos mostraron el desarrollo del proyecto por parte de Zinkia, resultando en el primer título para la portátil de Sony desarrollado íntegramente en España, así como las características principales del juego.
Cabe destacar algunas de las dificultades que se encontraron en el proceso de adaptar el famoso juego en flash a la nueva plataforma, que además de la renovación del apartado gráfico, incluyeron algunas reformas en la mecánica del juego así como en el reglamento.
Finalmente, Roberto López nos contó la relevancia del proyecto dentro del mercado de Sony en España, y nos presentó en primicia la campaña publicitaria que saldrá precediendo al juego, así como algunos de los aspectos relacionados con las canciones y la banda sonora del juego.
Esta fue la única conferencia que arrancó aplausos tras algunos de los vídeos (a pesar de que hubo algunas presentaciones en otras conferencias que realmente merecieron aplausos y mucho más).
Aacabamos con el tráiler y el video musical, que tenian muy buena pinta, y que resultaron el mejor final para la presentación. Realmente me fastidió mucho el haberme quedado sin pilas en la cámara, ya que me habría gustado mostraros los vídeos que nos enseñó Enric en su conferencia y algunos de los vídeos de ZedCity y los vídeos musicales del Play Chapas, pero bueno, la suerte no me acompañó.
Todo esto supuso el final de las conferencias del día, con lo que sólo restaba el final y despedida del Gamelab 2008.
Un saludo.

Día 5 (mañana)

El último día comenzó con una conferencia de esas con seguro de calidad, es decir, la de Enric Álvarez de Mercury Steam.
El título fue "Guía de supervivencia para desarrolladores de videojuegos next-gen", y en ella nos habló de la experiencia y la concepción del desarrollo de los videojuegos dentro de Mercury Steam.
Nos presentó algunos vídeos de Jerichó (entre otros) pero mi cámara se quedó sin pilas, asi que no pude sacar fotos durante el día.
El tema principal de la conferencia fueron los principales retos a los que se enfrentan los estudios de desarrollo, que hoy en día son:
1.- Maximizar las posibilidades de conseguir un publisher (el problema más gordo).
2.- Cómo organizarse para el desarrollo del juego next-gen.
3.- Saber afrontar el reto artístico y tecnológigo del desarrollo.
De todos estos puntos nos habló desde la experiencia de su estudio de desarrollo y nos dio muchos y muy valiosos consejos (incluidos los videos que lamentablemente no pude grabar, el de 18 segundos era brutal).
La verdad es que resultó ser una conferencia realmente buena y sobre todo útil.
La siguiente charla corrió a cargo de Miguel del Cañizo y Javier Ulecia, de Bullnet Capital, que son una empresa de inversiones de capital riesgo que se dedican a invertir en empresas de innovación y desarrollo tecnológico.
En su charla nos explicaron los diferentes tipos de financiación existentes y su papel en los distintos momentos de la vida de las empresas, y también nos explicaron los distintos papeles que realizan esas empresas inversoras durante el proceso de desarrollo de los proyectos.
La verdad es que aunque el tema se aleja del desarrollo propiamente dicho de videojuegos no deja de ser algo útil y real, que se aplica hoy en día en la industria.
La mañana terminó con una interesante mesa redonda en la que participaron (como ponentes):
-Hernán Castillo de Revistronic.
-Eva Pando del CEEI.
-Enric Álvarez de Mercury Steam.
-Ofelia Álvarez del CDTI.
-Gonzo Suarez de Arvirago.
-Juan Miguel Márquez del ICEX.
-Fabriciano Bayo de Virtual Toys.
En esa mesa redonda se habló mucho y sobre muchos temas, algunos de ellos (desde mi punto de vista) un pelín alejados de lo que creo que necesitabamos algunos de los asistentes. No obstante, gran parte del tiempo lo acaparó un interesante e intenso debate sobre la formación y la carrera de los profesionales de la industria, que sin duda levantó pasiones y resultó en algunas intervenciones muy interesantes.
Al final lo que se pudo sacar más en claro fue la pasión con la que los profesionales del sector vivimos esta industria y que sin duda puede hacer que salgamos adelante en un futuro a medio y largo plazo.
Al final de la mesa redonda me pude acercar a Gonzo y Hernán para felicitarles por el excelente trabajo que habían hecho en la mesa redonda y de paso picar un poco a Hernán Castillo, que siempre defiende su postura de forma muy vehemente (y te tronchas de risa, por supuesto).
Una mañana muy interesante y productiva, sin duda.

jueves, julio 10, 2008

Enlaces de la cuarta jornada

En la sección de enlaces he añadido los enlaces más destacados de esta cuarta jornada:
-Xna: www.xna.com
-Technobubble: www.technobubble.com.es
Un saludo.

Día 4 (tarde)

Si la mañana estuvo cargada de una tremenda parte práctica, la tarde estuvo repleta de sorpresas.
La primera conferencia corrió a cargo de Marta Piedrafita Baudín, Directora de Cuentas de Microsoft Advertising, y cuyo tema se centró en el advergaming y el tremendo negocio que supone para Microsoft.
Nos habló de cómo las empresas acuden a Microsoft para buscar promocionarse en los distintos videojuegos y el modelo de negocio que se les propone, así como de los distintos tipos de publicidad que se pueden encontrar en XBOX Live.
Como muestra, nos puso un vídeo con los anuncios de Gillette:

La siguiente charla también corrió a cargo de un representante de Microsoft. En este caso fue Oscar del Moral quien nos propuso una conferencia centrada en Xna y en lo que supone esta plataforma para el desarrollo particular de aplicaciones y videojuegos.En su charla se destacó mucho el papel de los desarrolladores en el sistema Xbox Live Arcade y el modelo de negocio que desde Microsoft se les propone a algunos pocos para desarrollar sus propios videojuegos y publicarlos en el sistema online de Microsoft. La verdad es que resultó bastante interesante.
Sin embargo lo mejor de la tarde estaba aún por llegar, pues la conferencia de Álvaro Gomez Pellús, Director de Techonobubble, fue la siguiente, y en ella pudimos descubrir los aspectos más innovadores de la industria de los móviles.
En su pequeña (pero realmente impresionante) presentación nos mostró algunas de las innovaciones que la industria del móvil está desarrollando, utilizando algunos aspectos claves de estas plataformas, como son las cámaras, los acelerómetros y la conectividad de los terminales.
Con la tecnología de reconocimiento de imagen real y representación de gráficos en 3D nos dejó a todos boquiabiertos, pero lo mejor que puedo hacer para mostraros el potencial de esta tecnología es poner el vídeo que grabé de la demostración que nos hizo en directo, con un móvil real capturando las imagenes. Simplemente alucinante:


Con esta muestra es normal que la conferencia llevase por título "Rompiendo los límites tecnológicos del móvil".
La última conferencia de la tarde corrió a cargo de Daniel Casal, del Grupo Arroba, y resultó ser la charla que más me gustó en cuanto a formato se refiere (por la presentación, y por esa estética estilo Pop-art tan apropiada para el lugar donde se estaba celebrando).
El tema se centró en el marketing, describiéndolo a través de una visión de la historia de internet. Los principales puntos de la conferencia fueron las grandes batallas que se libraron (navegadores, buscadores y correos electrónicos) y sobre todo el tema del marketing viral.
Utilizó muchos ejemplos de redes sociales como Facebook o fenómenos como Youtube para explicar algunas de las innovaciones necesarias dentro del mundo del marketing, para acabar exponiendo los principales objetivos que deben cumplir los nuevos formatos publicitarios para que puedan tener algún éxito, que son la localización (tanto en lugar como en tiempo) y la total personalización de la publicidad.
Resultó ser una charla muy bien elaborada y muy entretenida.
Mañana viernes estaré presente en todas las conferencias, así que podré compensar el haberme perdido la charla de Santiago Segura y Gonzo Suárez (a pesar de que aproveché muy bien el tiempo en el taller de Jesús de Santos).
Espero que el cierre de este Gamelab sea tan entretenido e interesante como lo ha sido su apertura.
Un saludo.

Día 4 (mañana)

La cuarta jornada del curso deparó muchas, muchísimas cosas.
Todo comenzó con la recogida de las acreditaciones en el Gallery Art and Food de Gijón, con la presentación del Gamelab 2008 ante un montón de gente y un montón de representantes de los distintos medios de comunicación. Aquí podemos ver una muestra de las cámaras de televisión que había:
Tras la presentación de Iván, y las intervenciones de Eva Pando, Alberto Pérez Cueto y José María Pérez me tuve que ir de la zona de conferencias para asistir al taller de programación de tarjetas gráficas impartido por Jesús de Santos en la Green Apple School.
Aquí podemos ver la sala equipada con los iMac que utilizamos:
En dicho taller aprendimos a programar shaders con HLSL y crear distintos materiales, aprovechando el framework Noesis que ya utilizamos en el anterior curso de extensión universitaria, gastanto toda la mañana en ello.
Lamentablemente me perdí las charlas más esperadas, que eran las de Gonzo Suárez y Santiago Segura. No obstante todavía quedaba mucho día por delante...

miércoles, julio 09, 2008

Día 3 (o cómo terminar un juego en 72 horas)

Madre mía, si me llegan a decir que en menos de 72 horas tendría "terminada" mi propia versión del Choplifter en 3D les habría dicho que se fuesen a paseo.
O por lo menos eso hubiera hecho antes de esta mañana.
En esta tercera jornada el panorama que se vio durante toda la mañana en el aula fue el siguiente:
Los alumnos estuvimos toda la mañana dando los últimos retoques a nuestras creaciones, recibiendo la ayuda de Alberto y Javi.
Y casi sin proponermelo me encontré con todas las características que inicialmente había establecido para mi juego implementadas a media mañana. Cierto es que no llegué a introducir modelos con animaciones ni nada, pero bueno, lo que son las características principales ya están implementadas.
Aquí una pequeña muestra (grabada en plan cutre con la cámara de fotos):


Lo bueno que tuvo esta jornada fue que al tener el juego "terminado" prácticamente a media mañana Alberto pudo animarme a introducir algunas mejoras, lo que me dio pie a pasar el resto de la mañana investigando algunas cosillas.
Espero poder añadir algunas de esas mejoras a lo largo de esta semana próxima y así conseguir un juego un poco decente.
Al final del día lo único que quedaba era la despedida de esta parte del curso y el meplazamiento a las conferencias de mañana jueves en el Gallery Art and Food de Gijón.
Espero que tanto las conferencias como el taller de HLSL al que me he apuntado sean tan interesantes como estos tres primeros días.
Un saludo.

martes, julio 08, 2008

Jornadas 1 y 2

Ayer lunes y hoy martes ya han tenido lugar las dos primeras jornadas del curso, y quién lo diría viendo todo lo que hemos avanzado en tan poco tiempo.
El primer día comenzó con la presentación de Alberto García-Baquero Vega, a quien recordaréis de una conferencia que dio en el curso de verano del año pasado. Tras su breve presentación y la charla teórica entramos en materia de programación con DirectX, comenzando por lo más básico (el típico triángulo):

Después del tutorial sobre vértices pasamos a las mallas, y casi sin darnos cuenta nos encontramos cargando mapas del Quake 3. Utilizamos para ello una plataforma que Alberto nos aseguró que forma el esqueleto más básico que utilizan ellos habitualmente para crear videojuegos.
Nos explicó con todo lujo de detalles todos los entresijos del motor de juegos que estamos utilizando e incluso llegamos a cargar la malla dentro del mapa, logrando que se desplazase e incluso que disparase algunos proyectiles.Sin darnos cuenta se había acabado el tiempo en un día realmente denso.
El problema de este tipo de cursos se hace patente en jornadas como estas, en las que se empieza por lo más básico y luego se acelera demasiado como para enterarte de lo que estás viendo y escuchando.
No obstante, por la tarde tuve algo más de tiempo para asimilar los conceptos aprendidos (aunque no me quiero imaginar cómo acabaron el día los que nunca habían visto nada de DirectX).
En fin, un día repleto de contenidos para empezar.
La segunda jornada comenzó igual que la anterior, recordando lo del primer día y haciendo algunos ejercicios sobre lo trabajado el lunes.
A partir de entonces la cosa evolucionó según lo establecido por Alberto, que tenía la idea de que fuesemos desarrollando nuestro propio concepto de videojuego escogido de entre algunos de los ejemplos que él nos dio (algunos más complejos que otros).
Finalmente yo me decidí por el juego estilo Choplifter, que aunque es uno de los más complejos que nos presentó también resultó ser el más atractivo (y aunque no lo parezca, el desarrollo en 3D de un juego de este estilo no es tan complicado como esperaba, a ver si me da tiempo a terminarlo).
El resto del día transcurrió entre el desarrollo totalmente práctico de nuestros ambiciosos proyectos, resolviendo dudas e intentando lograr lo más parecido a un videojuego creado por mentes totalmente inexpertas.
Sin embargo, este segundo día me resultó más gratificante que el primero, ya que pude asentar los conocimientos del lunes y distinguir más claramente todas las partes del proyecto, e incluso he llegado a añadir algunos complementos por mi parte. A ver si mañana consigo la aprobación de los expertos en videojuegos.
En fin, dos días agotadores.
Un saludo.

Bienvenidos de nuevo!!

Otro verano más retomo este blog con motivo del curso de verano organizado por el Gamelab y que tiene lugar esta semana en Gijón.
Este año el curso lleva por título "Técnicas aplicadas de creación de videojuegos" y como novedad más destacada hay que nombrar el hecho de que el curso vaya a tener dos partes bien diferenciadas tanto en forma como en localización: una parte práctica en el aulario norte del campus de Viesques y otra de conferencias en el Gallery de Gijón.
Como consecuencia de este cambio, la evaluación se ve también alterada, teniendo que presentar, además de este blog, un pequeño videojuego como proyecto final del curso.
Espero que este año también disfrutéis del blog tanto como yo disfrutaré del curso.
Un saludo.

sábado, julio 14, 2007

¡Hasta el próximo curso del Gamelab!

Nuevamente quiero utilizar el último post del curso para hacer una pequeña reflexión acerca de lo que ha supuesto este curso y analizar algunas de las conferencias a las que tuvimos el honor de asistir.
Han sido muchas, muchas conferencias las que han pasado por este curso, pero todas ellas llenas de una gran calidad por parte de los ponentes, lo que hizo que fuesen realmente interesantes por su tema y entretenidas por su forma.
Algunas de ellas resultaron innovadoras, como la de Eduardo de la Iglesia, por el tema que trató, o las de Luis Sotillo y Dani Sánchez por haber tenido lugar en Second Life. Pero hubo algunas que se llevaron la palma en cuanto a todo: ponente, forma y contenido. Para mí, fueron el caso de las conferencias de Andrés Giné, Charles Cecil, Kev Carthiew y Richard Bartle, que nos ofrecieron una visión de la industria llena de experiencia y sabiduría, así como unas charlas muy amenas y divertidas.
Como análisis final, he de decir que el nivel del curso fue más alto de lo esperado (quién se esperaba la presentación del Clive Barker's Jericho, o tener a todo el equipo de Arvirago con nosotros casi toda la semana) y me lo pasé en grande asisitiendo a todas las conferencias y gastando la mitad de la libreta tomando notas como un poseso.
Sin más, me despido de vosotros hasta el próximo curso del Gamelab. Espero que hayáis disfrutado siguiendo el blog tanto como yo asistiendo a las conferencias.
Un saludo y... ¡hasta la próxima!

Enlaces de la última jornada

He añadido estos últimos enlaces a la sección de links:

-Novatierra: http://www.novatierra.com
-Second Life: http://www.secondlife.com

Última jornada tecnológica

Las conferencias que tuvieron lugar en la última jornada del curso se distinguieron por lo innovador del medio utilizado y por su calidad.

La imagen virtual de Luis SotillosAl llegar al aula nos encontramos con el escenario para la conferencia preparado para empezar, con los personajes metidos en Second Life, en el auditorio para conferencias de Novatierra. La voz de Luis Sotillos, director de Novatierra, nos llegó através del Skype para iniciar una conferencia poco usual.
En este entorno virtual nos intentó definir lo que es un mundo virtual, y nos comentó la cantidad de negocio que se puede generar.
Lo que hace a Second Life distinto de los otros mundos digitales (o metaversos) es la gestión de contenido virtual por medio de dinero real. También hizo distinción entre los distintos tipos de negocio dentro de Second Life: servicios de marketing, servicios adicionales a clientes ya existentes (cursos adicionales en universidades, por ejemplo), realización y gestión de eventos y aplicaciones de productividad corporativa.
Para acabar, nos habló de algunos de los principales features de Second Life y de la comunidad española de ese mundo virtual, dejando en el aire que el futuro de Second life y del resto de metaversos está todavía por definir.

La segunda conferencia tuvo también lugar dentro de Second Life, y corrió a cargo de Dani Sánchez-Crespo, entre otras cosas presidente de Novarama Studios.

Un momento del encuentro en Second LifeDani se unió a la charla de Luis en Second Life y se quedó para ofrecernos su visión "Vida más allá de la vida".
En dicha conferencia utilizó su habitual entusiasmo para hablarnos de las muchas características y posibilidades de los mundos virtuales, destacando la capacidad mediática de Second Life y su cualidad de fenómeno viral.
Varias veces comparó la innovación que suponen los mundos virtuales a las innovaciones tecnológicas y de jugabilidad que aportan las consolas de nueva generación, y planteó varias preguntas acerca de la capacidad de Second Life para generar contenido virtual que resulte atractivo para el público casual y sobre el hecho de que no esté orientado al cumplimiento de objetivos, al contrario que los videojuegos normales.
También planteó algunas dudas sobre la simplicidad de Second Life, y sobre la posibilidad de añadirle un guión. Además habló mucho sobre el sistema de negocio que supone la apertura de negocios virtuales y el uso de divisa real, así como del incentivo creativo que supone el establecer este tipo de negocios de creación de contenido virtual.
Después dejó una idea muy clara sobre la necesidad de que las comunidades creadoras y consumidoras dentro del metaverso se complementen y evolucionen para que Second Life pueda constituir un verdadero fenómeno social futuro.
La parte final de la conferencia la centró en la posibilidad de una gestión de Second Life por medio de leyes, y de cómo este universo virtual puede llegar a constituir la forma más actual de libertad o anarquía.
No quiso acabar sin decirnos lo mucho que admira al que sería tercer ponente de la tarde y dejar una pregunta a cerca de la capacidad de Second Life y los mundos virtuales como medio para revolucionar la sociedad y la forma misma de comunicarse de la humanidad.
Como siempre que habla Dani, impresionante charla la que recibimos.

La última conferencia del curso corrió a cargo de Richard Bartle, padre de los mundos virtuales desde el MUD en 1978.
La conferencia que dio resultó muy entretenida (con una referencia muy buena a la creación del golf), donde lo primero que hizo fue definir un mundo virtual y darle unas características básicas.
Pudimos ver también la evolución de los juegos basados en mundos virtuales desde la aparición de los primeros juegos en texto, y cómo dicha evolución es similar a la que están siguiendo los juegos basados en mundos virtuales con interfaces gráficos en 3D.
Diferenció los juegos basados en mundos virtuales en dos categorías: sociales y para jugadores hard core. Y cómo unos y otros habían tenido éxito a lo largo de la historia.
Finalmente habló sobre unas posibles arquitecturas de juego en el futuro, basadas en ordenadores muy potentes y una conectividad casi ilimitada entre los distintos equipos.
Acabó su presentación terminando el símil del golf, diciendo que la idea de crear un mundo imaginario en un ordenador es una idea tan obvia como darle con un palo a una pelota, por lo que es fácil que se encuentren muchas fuentes iniciales, y que aunque crear el MUD no fue un acto de genialidad, fue algo realmente divertido.
En la tanda de preguntas dejó caer una idea que me parece lo más interesante de la conferencia, y es que el componente social de los juegos basados en metaversos ayuda a los individuos a conocerse a si mismos y descubrir sus propias habilidades sociales en el mundo real. La idea es que el ser humano es un animal sociable para poder conocerse a si mismo.
La verdad es que resultó una conferencia realmente entretenida y que constituyó un final perfecto para una semana de conferencias geniales.