sábado, julio 14, 2007

Última jornada tecnológica

Las conferencias que tuvieron lugar en la última jornada del curso se distinguieron por lo innovador del medio utilizado y por su calidad.

La imagen virtual de Luis SotillosAl llegar al aula nos encontramos con el escenario para la conferencia preparado para empezar, con los personajes metidos en Second Life, en el auditorio para conferencias de Novatierra. La voz de Luis Sotillos, director de Novatierra, nos llegó através del Skype para iniciar una conferencia poco usual.
En este entorno virtual nos intentó definir lo que es un mundo virtual, y nos comentó la cantidad de negocio que se puede generar.
Lo que hace a Second Life distinto de los otros mundos digitales (o metaversos) es la gestión de contenido virtual por medio de dinero real. También hizo distinción entre los distintos tipos de negocio dentro de Second Life: servicios de marketing, servicios adicionales a clientes ya existentes (cursos adicionales en universidades, por ejemplo), realización y gestión de eventos y aplicaciones de productividad corporativa.
Para acabar, nos habló de algunos de los principales features de Second Life y de la comunidad española de ese mundo virtual, dejando en el aire que el futuro de Second life y del resto de metaversos está todavía por definir.

La segunda conferencia tuvo también lugar dentro de Second Life, y corrió a cargo de Dani Sánchez-Crespo, entre otras cosas presidente de Novarama Studios.

Un momento del encuentro en Second LifeDani se unió a la charla de Luis en Second Life y se quedó para ofrecernos su visión "Vida más allá de la vida".
En dicha conferencia utilizó su habitual entusiasmo para hablarnos de las muchas características y posibilidades de los mundos virtuales, destacando la capacidad mediática de Second Life y su cualidad de fenómeno viral.
Varias veces comparó la innovación que suponen los mundos virtuales a las innovaciones tecnológicas y de jugabilidad que aportan las consolas de nueva generación, y planteó varias preguntas acerca de la capacidad de Second Life para generar contenido virtual que resulte atractivo para el público casual y sobre el hecho de que no esté orientado al cumplimiento de objetivos, al contrario que los videojuegos normales.
También planteó algunas dudas sobre la simplicidad de Second Life, y sobre la posibilidad de añadirle un guión. Además habló mucho sobre el sistema de negocio que supone la apertura de negocios virtuales y el uso de divisa real, así como del incentivo creativo que supone el establecer este tipo de negocios de creación de contenido virtual.
Después dejó una idea muy clara sobre la necesidad de que las comunidades creadoras y consumidoras dentro del metaverso se complementen y evolucionen para que Second Life pueda constituir un verdadero fenómeno social futuro.
La parte final de la conferencia la centró en la posibilidad de una gestión de Second Life por medio de leyes, y de cómo este universo virtual puede llegar a constituir la forma más actual de libertad o anarquía.
No quiso acabar sin decirnos lo mucho que admira al que sería tercer ponente de la tarde y dejar una pregunta a cerca de la capacidad de Second Life y los mundos virtuales como medio para revolucionar la sociedad y la forma misma de comunicarse de la humanidad.
Como siempre que habla Dani, impresionante charla la que recibimos.

La última conferencia del curso corrió a cargo de Richard Bartle, padre de los mundos virtuales desde el MUD en 1978.
La conferencia que dio resultó muy entretenida (con una referencia muy buena a la creación del golf), donde lo primero que hizo fue definir un mundo virtual y darle unas características básicas.
Pudimos ver también la evolución de los juegos basados en mundos virtuales desde la aparición de los primeros juegos en texto, y cómo dicha evolución es similar a la que están siguiendo los juegos basados en mundos virtuales con interfaces gráficos en 3D.
Diferenció los juegos basados en mundos virtuales en dos categorías: sociales y para jugadores hard core. Y cómo unos y otros habían tenido éxito a lo largo de la historia.
Finalmente habló sobre unas posibles arquitecturas de juego en el futuro, basadas en ordenadores muy potentes y una conectividad casi ilimitada entre los distintos equipos.
Acabó su presentación terminando el símil del golf, diciendo que la idea de crear un mundo imaginario en un ordenador es una idea tan obvia como darle con un palo a una pelota, por lo que es fácil que se encuentren muchas fuentes iniciales, y que aunque crear el MUD no fue un acto de genialidad, fue algo realmente divertido.
En la tanda de preguntas dejó caer una idea que me parece lo más interesante de la conferencia, y es que el componente social de los juegos basados en metaversos ayuda a los individuos a conocerse a si mismos y descubrir sus propias habilidades sociales en el mundo real. La idea es que el ser humano es un animal sociable para poder conocerse a si mismo.
La verdad es que resultó una conferencia realmente entretenida y que constituyó un final perfecto para una semana de conferencias geniales.

No hay comentarios: