miércoles, julio 11, 2007

¿Imposible subir el nivel?

Después de la primera jornada era difícil suponer que el nivel iba a subir de esta manera, pero eso era antes de asistir a los eventos que ayer tuvieron lugar.
Comenzamos con la conferencia de Hervé Pillot, responsable de marketing y ventas de Revistronic. Comenzó contandonos un poco su historia como profesional y luego la historia de Revistronic, para pasar a hablarnos de los proyectos actuales y dejar caer algo sobre un juego online para el futuro (suena interesante).
Luego centró la atención sobre el proyecto actual, el Donkey Xote. Se trata de varios juegos para distintas plataformas basados en la película de próxima aparición del mismo nombre. Habló mucho sobre los requisitos que las distintas compañías como Sony o Nintendo pusieron a la hora de realizar los juegos para sus plataformas, y de la estrecha relación con la película, de donde se pudieron aprovechar muchos elementos de la preproducción.
En las preguntas que le hicimos se mojó bastante hablando sobre la relación con empresas como Nintendo y Sony a la hora de hacer videojuegos, y también habló sobre la ventaja que, en su opinión, tiene el realizar un juego propio del estudio en lugar de tener que desarrollar un juego de alguna licencia establecida.
Sin apenas tiempo para reponernos tras la primera conferencia, apareció Jesús de Santos, Jefe de tecnología de Pyro Studios, quien nos mostró más aspectos técnicos de los videojuegos que nadie desde que empezó el curso.
Habló mucho sobre los retos gráficos, con la potencia de las nuevas tarjetas gráficas, los shaders (de los que hasta nos mostró un ejemplo) y las librerías de materiales. También habló sobre los efectos de postproceso, el modelado y la iluminación, donde dejó muy claro que la tendencia actual es hacia la iluminación dinámica. En cuanto a las sombras, comentó el gran reto que suponen y los problemas que causan, y de la animación dijo poco más que prácticamente no ha evolucionado nada en los últimos años. De los gráficos, quiso que nos quedasemos con tres ideas claras: la mucha herencia del cine, que el grafista tiene cada vez más control sobre los gráficos y que lo importante es que todo parezca real, que sea sencillo.
También habló sobre los motores físicos, la IA, el multithreading y las herramientas de desarrollo, haciendo mucho hincapié en estas últimas y dando unos requisitos que deben cumplir. Para acabar terminó hablando sobre las metodologías de trabajo que requieren los equipos de tantas personas que se involucran en los complejos proyectos actuales.
Al final del todo, nos puso un vídeo de una demo tecnológica de lo que son capaces de hacer en Pyro Studios hoy en día. El aspecto es más o menos este:

Al final de esta conferencia la libreta echaba humo, pero tampoco tuvimos tiempo de respirar siquiera, ya que la mesa redonda estaba a punto de comenzar. La sala se empezó a llenar de desarrolladores de videojuegos y gente trajeada, y a la palestra subieron Gonzo Suárez (cómo no), Victor González Marroquin, director general del Instituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias y Enric Álvarez, fundador y diseñador de Mercury Steam.

Momentos antes del inicio de la mesa redondaEn la mesa redonda nos hablaron sobre la posibilidad del desarrollo de videojuegos en Asturias, así como de la posibilidad de establecer estudios de desarrollo propios aquí en la región. Para los estudiantes resultó un poco complicado sacar ideas en claro de esta mesa redonda, pero poco a poco se consiguió formar una idea un poco clara de por dónde tirar a la hora de empezar en este mundo, empezando con proyectos pequeños y buscando apoyos en determinados organismos y empresas.
Al finalizar la mesa redonda nos dirigimos en autobús al centro comercial Los Prados para la presentación del Clive Barker's Jericho, el videojuego de PS3 que Mercury Steam están desarrollando, donde pudimos codearnos con los desarrolladores de juegos (amén de encontrarnos con viejos amigos como Juan Fernández), jugar gratis en las maquinitas y disfrutar de un catering y de la presentación del juego, que tiene bastante buena pinta.
Al final del día no me quedaba otra opción que pensar que el nivel del curso se había elevado de una manera insuperable.
A ver qué nos deparan los 3 días restantes.
Un saludo.

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