viernes, julio 13, 2007

Equipos de desarrollo

Si a alguien le había dado tiempo a asimilar las conferencias del miércoles, tendría la posibilidad de disfrutar de las conferencias que tuvieron lugar ayer jueves, en las que pudimios ver ciertos toques de elegancia y distinción por parte de los ponentes.

Todo comenzó con la conferencia que dio Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería del Estudio de Integración Europeo en Madrid (EISM). El EISM es un estudio donde se dedican a labores de ingeniería y producción y hacen la localización para Europa de los juegos de EA.
En su charla nos habló de los 3 aspectos fundamentales que tratan en su departamento, que son: localización, culturización e internacionalización. En cuanto al proceso de localización dejó muy claro que se trata de traducir y adaptar (no sólo traducir) los juegos a otras culturas extranjeras.
En lo referente a la culturización nos habló de las diferencias en los tipos de narración según las zonas o los países, y cómo puede afectar al juego la inclusión de voces, ritmos e incluso iconos, llegando a hacer que se pueda prohibir un juego en algún país. Nos puso varios ejemplos de estos casos, como violencia o esvásticas en Alemania, estrellas rojas en países comunistas o el extraño caso de los 4 dedos en Japón (donde al parecer están muy mal vistos). Es trabajo del productor buscar estos detalles para que el juego llegue a buen puerto en otras zonas.
El tema de la internacionalización me resultó muy útil, ya que desconocía esta parte del proceso de desarrollo. Se trata de crear un software que sea fácilmente adaptable a otros idiomas o zonas, ya sea por no incluir cadenas de texto dentro del código fuente o por no incluir textos dentro de gráficos o texturas. La modularización es muy importante en este aspecto.
Para acabar nos habló sobre algunos números dentro de su trabajo, dejándonos boquiabiertos en algunos casos por cifras como el número de registros de audio de las entregas de Harry Potter. Y también resaltó la importancia de automatizar al máximo todos estos procesos de localización.
Al final nos puso un vídeo-examen y nos preguntó qué aspectos del vídeo serían más conflictivos a la hora de localizar el juego. Como premio repartió algunos juegos (yo conseguí uno de XBOX 360!!).
En las preguntas le dimos un poco de caña para saber a quién echarle la culpa de todas las cosas que salen mal o que no se hacen relacionadas con la localización, recibiendo como respuesta en la mayoría de los casos "los de marketing".
La verdad es que resultó una conferencia muy buena, al igual que había sido la conferencia del año pasado de Jaime Giné (se nota cuando una compañía se preocupa por hacer las cosas bien).

La siguiente conferencia fue bastante innnovadora en cuanto al tema, ya que nunca antes habíamos tenido delante a un compositor de bandas sonoras de videojuegos. Esta vez se trató de Eduardo de la Iglesia, compositor de música para Arvirago, quien nos presentó la conferencia titulada "Creación musical para videojuegos".
Su conferencia estuvo plagada de muestras de sonido y ejemplos muy ilustrativos, que nos ayudaron a comprender la labor tanto de un técnico de sonido como de un compositor (de hecho, hizo mucho hincapié en esa distinción). Hizo distinciones también entre los 3 sistemas independientes que conforman el sonido de un juego, que son: la música, los efectos de sonido y las locuciones.
También nos habló sobre la creatividad que requiere este tipo de trabajo y de cómo una buena formación de base es muy útil.
En las preguntas se trató el tema de las librerías de sonidos (tipos de librerías, precios, etc) y del momento en que un compositor entra en escena en el desarrollo de un videojuego, así como de los distintos tipos de sonido que se aplican según el canal de salida (mono, estéreo y 5.1).
La verdad es que resultó una charla muy interesante, sobre todo por lo innovador del tema que nos presentaron y por la cantidad de ejemplos que realizó delante de nosotros (como las pisadas sobre madera o el anuncio del Gears of War).

La tercera conferencia del día fue poco menos que particular (pero qué conferencia que comienza con la foto de dos culos no lo es). Corrió a cargo de los diseñadores de Arvirago Yago Martínez y Francisco Bravo.
Nos hablaron sobre la labor del diseñador de videojuegos y diferenciaron 3 partes fundamentales de un juego: el núcleo, la capa de comunicación y embellecimiento. Nos mostraron varios ejemplos de esas capas en el Lord of the Creatures y también algún que otro vídeo gracioso.

Los consejos que nos dieron fueron muy variados, y en el turno de preguntas hicieron mucho hincapié en dos conceptos: el no sacrificar el núcleo del juego por mejorar la capa de embellecimiento y el mantener dicho núcleo como una sucesión de acciones inacabadas. También pudimos escuchar una interesante canción que demostró el buen rollo que hay en el ambiente...

En la última conferencia tuvimos el honor de contar con la presencia de Kev Carthiew, diseñador jefe de Team 17 y por consiguiente de una de las sagas más famosas de la historia, el Worms.

En su conferencia comenzó hablandonos de su pasado y luego continuó comentando las distintas fases del desarrollo de un videojuego, añadiendo algunos comentarios acerca de lo que supusieron esas fases a la hora de desarrollar el último título de la saga Worms. Finalmente, nos habló del personal que trabaja en su equipo de desarrollo y nos mostró una demo de la versión de PSP del Worms Open Warfare 2. También nos dejó unas Nintendo DS para probar la versión de DS del Worms.
La verdad es que fue una conferencia muy buena, y todo un honor tener a alguien de ese calibre entre nosotros.

En resumen: un día algo distendido en algunas conferencias, pero con la primera y la última de un valor prácticamente incalculable.

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