Si algo podemos sacar de las tres conferencias que hoy tuvieron lugar es que cuando te plantas ante un producto software las posibilidades son infinitas. Desde productos que te sumergen en historias fantásticas de espadas y estrellas ninja hasta herramientas de diseño que te permiten crear la próxima colección primavera-verano. Y si no os lo creeis, echadle un ojo a las conferencias de esta tercera jornada:
De partida tuvimos a Javier Reyes, de Reyes Infográfica SL, con su charla "Virtual Fashion: La moda llega a los videojuegos". Esta charla me demostró las casi infinitas posibilidades del diseño y la programación en 3D. La herramienta que nos presentó, el Virtual Fashion, resultó ser una útil aplicación dedicada al diseño de moda que reproduce fielmente los parámetros físicos de los tejidos reales, dotando a los diseñadores de la posibilidad de ver sus creaciones sin falta de elaborar piezas reales, lo que abarata y reduce el tiempo que requiere el proceso de diseño tremendamente. Esta aplicación requiere una tecnología propia de cualquier título de la industria del videojuego, ya que está programada en su propio lenguaje (el cháchara) y tiene su propio motor gráfico. Partiendo de distintos tipos de prendas (hormas), permite al usuario crear cualquier tipo de diseño que se pueda idear, así como utilizar cualquier tipo de tela o material que se desee, pudiendo incluso a maquillar a las y los modelos. La verdad es que resultó ser una conferencia que me descubrió un aspecto de la tecnología que me era totalmente desconocido, y que me parece increíblemente innovador.
La segunda conferencia fue de esas que hacen salir humo de la libretita de apuntes, es decir, las que más me gustan. Corrió a cargo de Fernando Piquer y Nestor Matas, de Zinkia Entertainment y tuvo por título "Multiplayer y comunidades online". Si bien su empresa se dedica a la animación, con series como Pocoyo y Shuriken School (que es realmente interesante, no estoy de acuerdo con eso de que sea para críos...), tambíen tienen un departamento para juegos, con títulos para móviles y pc, si bien la demo del juego de Shuriken School para consola tenía una pinta increíble (insisto en lo de que también vale para críos de 22 años...). La charla estuvo orientada a los juegos multijugador y juegos online, comenzando con una clasificación por tipos y géneros para luego centrarse en el diseño de los MMORPG. Se habló mucho de las mecánicas de juego ajustadas a la calidad de la red, así como de la experiencia en el juego. Dicha experiencia debe estar basada en la igualdad y equilibrio entre personajes, razas, entornos, etc. y en la explotación de la "re-jugabilidad", es decir, la capacidad de conseguir que el juego nunca termine y los jugadores siempre puedan hacer cosas nuevas. En este aspecto, destacó la idea de la generación de contenidos por parte de los usuarios y de la introducción de eventos especiales a lo largo de la vida del juego. Sobre esto puedo poner un ejemplo real, ya que puedo decir que soy de las pocas personas que han presenciado una boda virtual en un juego de este tipo (me encontraba realizando una quest en el Lineage 2 cuando me vi envuelto en la celebración de la ceremonia de enlace de dos pj's totalmente organizada por la gente de su propio clan). Se hizo especial hincapié en la creación de herramientas como foros y blogs que permitan la creación y mantenimiento de comunidades que son generadas por los juegos multijugador en red, ya que suelen proporcionar un buen feedback a sus creadores y dar algo de publicidad gratuita en internet. También nos dieron infinidad de consejos sobre los requisitos que deben tener los personajes, los escenarios y los sitemas de comercio dentro de un juego de este tipo, así como nos explicaron la necesaria tolerancia de errores y sistema de comunicación que permitan un mejor desarrollo de la experiencia de juego. De esta conferencia podemos abstraer el concepto del trabajo por la mejora de la calidad del juego y la posibilidad de creación de comunidades de soporte al juego. Como ya he dicho, fue una conferencia de esas que al levantarte te sientes mucho más sabio.
El poco tiempo del que dispusimos para la tercera conferencia lo llenó uno de los creadores del posiblemente más conocido juego en España de los últimos años. Me refiero a Carlos Abril, de FX Interactive. A sus espaldas lleva la gloria de haber creado el PC Fútbol, y de haberlo mantenido hasta su versión 7.0 con un éxito aplastante. Su conferencia "Introducción a la creación de videojuegos" nos mostró con todo lujo de detalles el proceso de pre-producción y producción de juegos, hablándonos de la figura del productor y contándonos las verdades sobre el desarrollo de videojuegos que nadie antes nos había desvelado. Nos habló sobre la evolución en los equipos de desarrollo, así como los elementos que lo conforman, que abarcan equipos como el de diseño, el de programación, artístico y de producción. Las referencias a la innovación en los conceptos fueron constantes, sobre todo en el aspecto del guión y la jugabilidad, con unos vídeos de demostración que nos confirmaron que todavía no está todo el pescao vendido. También nos aconsejó sobre los tipos de juegos que debe realizar un equipo pequeño que empiece en la industria, y también hizo mucho hincapié en la importancia de una buena documentación de diseño, que es la base de una buena fase de producción. El detalle es la principal característica que se puede destacar de esta conferencia. El detalle con el que nos desentrañó algunos aspectos que desconocíamos y con el que nos explicó los conceptos necesarios para que un equipo cree un buen juego sin ser un gran estudio de desarrollo.
Esta tercera jornada deja en el ambiente un aire de innovación y casi infinitas posibilidades para un equipo de desarrollo en esta industria del videojuego.
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