Las conferencias de esta cuarta jornada se centraron en las personas que elaboran los juegos, es decir, los desarrolladores. Si queremos dedicarnos a crear videojuegos, necesitamos saber cuántos y quiénes nos tenemos que juntar...
La primera de las de esta tarde, fue la charla ofrecida por Hernán Castillo, un veterano de Revistronic que ha sobrevivido a todos los cambios de esta industria. La forma en que nos contó las experiencias que pasó en su empresa estuvo plagada de útiles consejos para un equipo de desarrollo joven e inexperto. Hizo especial hincapié en la división clara de responsabilidades dentro de los equipo de desarrollo, dejando claro que un diseñador debe dedicarse a lo que mejor sabe hacer: diseñar. También planteó la idea de que el estudio sea autosuficiente, para no depender de las inversiones de los publisher. Finalmente los consejos tomaron el rumbo de los proyectos, recomendando proyectos pequeños para equipos de desarrollo pequeños. Buenos ejemplos pueden ser videojuegos para las consolas de Nintendo, cuyos kits de desarrollo son más baratos y cuyos presupuestos ofrecen un amplio abanico de posibilidades. No dejó de recordarnos que lo más importante para un desarrollador de videojuegos es conocer las herramientas de desarrollo necesarias en el proceso de desarrollo, así como aprender a programar plugins y herramientas que faciliten las tareas de desarrollo. También se mojó bastante en los más de 40 minutos de preguntas que le tocó sufrir. La experiencia de este veterano de guerra sin duda constituye un gran ejemplo de lo que un estudio de desarrollo joven debe o no debe hacer para abrirse un hueco en la industria.
Con "Diseño de videojuegos para programadores", Javier Arévalo de Pyro Studios desentrañó el proceso de producción y el equipo necesario para llevarlo a cabo. Comenzó narrando sus andaduras, ampliamente relacionadas con la saga Commandos y la importante compañía española. Después se centró en el proceso de desarrollo, parándose para explicar sus fases y los componentes de los equipos que las llevan a cabo. Luego pasó a explicar con detalle los aspectos de la pre-producción y la documentación que se requiere, utilizando en todo momento ejemplos de juegos reales. La otra parte en la que centró toda la atención fue en la relación entre el diseño y la programación, y la importancia que tiene que los diseñadores y programadores aprendan a relacionarse y hablar un lenguaje común que facilite todo el proceso de desarrollo. En las preguntas habló sobre el proceso de documentación, los presupuestos y las curiosidades de los trucos, descubriendo que en su origen fueron herramientas de depuración. Nuevamente, el estudio de desarrollo fue el tema principal de la conferencia.
Un día más, un montón de sabiduría más, jejeje. Mañana nos espera una última jornada maratoniana. Un saludo.
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