Al igual que las estrellas de rock dejan las mejores canciones para el final, este curso presentó la más increible reunión de gurús de la industria española en esta última jornada. En la maratoniana jornada pudimos disfrutar de charlas, consejos, vídeos y demos.
Comenzamos a las 11 de la mañana con la charla de Antonio Muñoz-Calero y Juan Gonzalez Cuín, de Take Two Interactive, que nos hablaron sobre la distribución de los videojuegos, haciendo constántemente referencias a los títulos de Rosckstar. Hablaron sobre cómo las distintas plataformas tienen distintos lugares de fabricación y de cómo cada fabricante impone unos procesos y unas técnicas concretas, lo que obliga a que los distribuidores tengan qua hacer los pedidos con varios meses de antelación. Resaltaron el riesgo que constituye este negocio desde el punto de vista de los pedidos, asi como lo caro que resulta distribuir productos de consolas dado que hay que pagar royalties a las compañías de dichas consolas por cada título que se distribuye, mientras que en PC esto no es necesario. Luego centraron la charla en la evolución de la distribución, desde las jugueterías hasta las tiendas especializadas de hoy en día, mostrando cifras y cifras sobre dichos avances y lo que suponen dentro de los beneficios de la industria. Dichos ejemplos numéricos sirvieron también para representar los ejemplos sobre los cambios de conducta y mentalidad que está sufriendo la industria. También resaltaron lo caro que resulta distrubuir en España frente a otros paises, debido a que las grandes superficies tienen un modelo de mercado por el cual se quedan casi la mitad del precio de cada videojuego vendido. En resumen, los principales puntos a destacar de esta conferencia fueron el desplazamiento de las secciones de videojuegos dentro de los comercios a medida que la edad de los jugones va avanzando, la ampliación del conocimiento de la industria que ha sido impulsado sobre todo por los canales especialistas y el largo camino que hay que recorrer en los canales masivos para atender la demanda del consumidor, a pesar de que se ha avanzado bastante. En las preguntas hablaron bastante sobre la censura y el sistema de clasificación por edades y resaltaron la necesidad de creatividad y la innovación. Otro hecho que nos descubrieron es que España es el único pais del mundo en el que se alquilan videojuegos en los videoclubs, algo que tiene sus ventajas e inconvenientes, pero que no deja de ser parte de esta industria.
Después de la pausa para comer comenzó la única charla que necesitó de una pizarra, síntoma inequívoco de lo especial del conferenciante y de la conferencia en si. Daniel Sánchez-Crespo, director general de Novarama Studios nos ofreció la experiencia (porque no se puede calificar de charla normal) "Del Inframundo a las locuras del verano: Un año en la vida de Novarama". Con una visión muy particular, y apoyándose en el simil del cine, nos explicó la situación actual del panorama de los videojuegos, resaltando la importancia de la innovación en conceptos y jugabilidad ahora que ya hemos asimilado las últimas tecnologías. Explicó un poco por alto el Feature IP, o novedades de jugabilidad, que es un campo que está explorando mucho Electronic Arts. Esta innovación también se hará presente por medio de nuevos canales de distribución, como la distribución digital, y por medio del ingame advertising, o anuncios dentro de los juegos. Hoy en día, el ingame advertising forma parte del diseño de los juegos. Luego separó los distintos títulos en 2 grandes ramas: los blockbusters y los de bajo coste, resaltando que los de bajo coste pueden tener un retorno de inversión bastante bueno y puede ser una buena forma de entrar en el mercado. En general, resaltó que una compañía como Electronic Arts esté intentando innovar es algo muy significativo dentro de la industria. En Novarama la tecnología no es lo más relevante, si no que lo que se buscan son experiencias de juego especiales. La búsqueda de estas experiencias les lleva por el camino de intentar representar sueños incumplidos comunes a mucha gente. Fruto de esto nace el Wild Summer, un juego que tiene una pinta realmente impresionante, al menos en el vídeo que nos mostró. El último concepto que nos explicó fue la separación del videojuego en 2 partes: el tema y la implementación. El tema puede ser muy bueno, pero si la implementación no representa bien al tema el juego no tendrá futuro. Como resumen de esta conferencia podemos resaltar dos ideas: los temas se están agotando, y la gran innovación de la next gen será sobre todo en jugabilidad.
Tras esta conferencia los cartuchos estaban cargados y la pólvora a punto de explotar. El final del concierto se acercaba y las grandes estrellas se empezaban a encontrar en el escenario. Cuando Xavier Carrillo, presidente de Digital Legends, subió a la palestra lo hizo acompañado del resto de estrellas que habían pasado por el concierto, así como una de las grandes estrellas de este mundillo que todavía no se había pasado por el escenario esta semana. La conferencia "Cómo crear un estudio de desarrollo" estuvo en todo momento avalada por Daniel Sánchez-Crespo de Novarama, Carlos Abril de FX Interactive y Gonzo Suárez de Arvirago, que cada poco demostraban su sabiduría complementando las explicaciones de Xavier. Comenzó por explicarnos las razones que llevan a crear un estudio de desarrollo, así como las necesidades que se tienen y los riesgos que se asumen para poder obtener unos beneficios muy concretos. Describió esta profesión como un auténtico modo de vida, y pasó a comentar las ventajas e inconvenientes de montar un estudio propio independiente. La última parte de la conferencia se centró en la búsqueda de socios y esos temas, haciendo especial hincapié en las relaciones de trabajo dentro del estudio. También se centró bastante en la forma de conseguir inversiones para empezar a hacer videojuegos, dejándonos direcciones y nombres de sobra como para darnos el impulso que nos falta para empezar a hacerles competencia. Finalmente, también nos recomendó comenzar como un estudio externo, otra buena forma de entrar en la industria.
La última demostración de oficio, experiencia y sabiduría corrió a cargo del gurú de los videojuegos en España: Gonzo Suárez, de Arvirago Gamecraft. Nos habló mucho sobre las sensaciones del juego, y de cómo se debe conseguir que el jugador sienta una sensación de control total. Resaltó la importancia de impulsar la creatividad del jugador, creando juegos que permitan distintas formas de jugar, potenciando la jugabilidad de distintos tipos de jugadores. En general, se centró muchísimo en la experiencia del juego. Luego nos mostró la demo del Lord of the Creatures, título que están desarrollando y que tiene un pinta excelente. Para terminar se mojó bastante con las preguntas, algunas incluso dirigidas hacia los títulos de la saga Commandos.
Tras el conciertazo, reparto de diplomas, premios a los jugones, blogs y demás parafernalia y despedida del curso, esperando con ansia una futura edición.
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