La segunda jornada del curso nos dejó solamente dos conferencias, que si bien puede parecer una escasa cantidad, demostraron ser capaces de compensar dicha cantidad con una inmensa calidad. En ellas se pudo abordar el proceso de creación de un videojuego desde el punto de vista de la producción y del diseño de videojuegos.
La primera conferencia se tituló "El proceso de producción", y llevó el sello de Nacho Fernández, productor de Planeta de Agostini Interactive. La cantidad de información que Nacho nos proporcionó a cerca de los entresijos y caminos que se siguen en el proceso de creación de un videojuego difícilmente cabría en un par de páginas de una revista, y sin duda a muchos nos provocó calambres en las manos de tanto tomar notas durante la charla. Comenzó narrando la corta historia de Planeta como productora y distribuidora de videojuegos, para pasar a explicar los componentes de un equipo de desarrollo y las funciones que cumplen en dicho grupo de profesionales. Pasó a dar a conocer los puntos de vista de los publishers y el papel que juegan en la distribución de un producto de software. Especial importancia cobró la figura del productor cuando tuvimos que descubrir la incalculable cantidad de tareas que tiene que realizar y los requisitos que ha de cumplir. No obstante, lo que más importancia tuvo (desde mi punto de vista) fueron los consejos que nos dio relacionados con los contratos con los publishers (ejemplos de por medio), con las negociaciones, con los presupuestos, con cómo convencer a la gente adecuada, la documentación que hay que presentar (más ejemplos), etc. También habló de los distintos hitos que se deben ir cubriendo a lo largo del desarrollo del producto y cómo influyen en la parte económica del proceso, así como los royalties y otros aspectos económicos de la distribución (third parties, distribuidoras locales, etc). Se mojó bastante con las preguntas sobre presupuestos y con los nuevos juegos que están desarrollando y desarrollarán en el futuro. Puedo decir que desde que empezó la charla hasta que terminaron los 40 minutos de preguntas no dejé de aprender cosas realmente útiles.
La conferencia "Diseño de juegos deportivos", orquestada por Juan Carrillo, diseñador jefe de Gaelco, trató sobre las características de un juego deportivo y de las particularidades que requiere un juego de este estilo en el proceso de desarrollo. En cuanto a las ventajas, destacó la sencillez de los juegos basados en la realidad, destacando como inconvenientes la fidelidad, credibilidad, y el dilema realidad vs diversión. Las referencias a las diferencias entre FIFA y PES fueron constantes ejemplos de las distintas decisiones que son necesarias en cuanto a física, inteligencia artificial, licencias, etc. Resaltó la importancia del proceso de preproducción de un juego y nos contó las dinstintas partes que lo componen en un proyecto desarrollado por su equipo: el PC Fútbol. En el proceso de producción diferenció las ramas gráfica y de programación, siendo esta última la más importante en su proyecto. Los conceptos que más destacó del proceso fueron los relativos a la dificultad de la IA, tanto individual como de grupo, cosa que es muy importante en los juegos deportivos. Terminó hablando un poco de la distinción de títulos entre consolas y PC's y aguantando las duras preguntas sobre el PC Fútbol 2005 a las que le sometimos. Explicó también las características de la documentación del diseño, volviendo a resaltar la importancia y dificultad de la programación de la IA en los juegos deportivos. Nuevamente, al finalizar esta conferencia salía humo de mi libreta.
En general, el proceso de producción de un videojuego quedó abrumadoramente esclarecido y perfectamente explicado tras estas conferencias, ya que no hay mejor forma de aprender las necesidades y particularidades de este proceso de producción que de mano de dos maestros de la industria como los que nos acompañaron.
Un saludo.
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