viernes, julio 13, 2007

Enlaces de la cuarta jornada

He añadido el enlace de Team 17 a los links (los de EA y Arvirago ya estaban antes):

-Team 17: http://www.team17.com

Equipos de desarrollo

Si a alguien le había dado tiempo a asimilar las conferencias del miércoles, tendría la posibilidad de disfrutar de las conferencias que tuvieron lugar ayer jueves, en las que pudimios ver ciertos toques de elegancia y distinción por parte de los ponentes.

Todo comenzó con la conferencia que dio Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería del Estudio de Integración Europeo en Madrid (EISM). El EISM es un estudio donde se dedican a labores de ingeniería y producción y hacen la localización para Europa de los juegos de EA.
En su charla nos habló de los 3 aspectos fundamentales que tratan en su departamento, que son: localización, culturización e internacionalización. En cuanto al proceso de localización dejó muy claro que se trata de traducir y adaptar (no sólo traducir) los juegos a otras culturas extranjeras.
En lo referente a la culturización nos habló de las diferencias en los tipos de narración según las zonas o los países, y cómo puede afectar al juego la inclusión de voces, ritmos e incluso iconos, llegando a hacer que se pueda prohibir un juego en algún país. Nos puso varios ejemplos de estos casos, como violencia o esvásticas en Alemania, estrellas rojas en países comunistas o el extraño caso de los 4 dedos en Japón (donde al parecer están muy mal vistos). Es trabajo del productor buscar estos detalles para que el juego llegue a buen puerto en otras zonas.
El tema de la internacionalización me resultó muy útil, ya que desconocía esta parte del proceso de desarrollo. Se trata de crear un software que sea fácilmente adaptable a otros idiomas o zonas, ya sea por no incluir cadenas de texto dentro del código fuente o por no incluir textos dentro de gráficos o texturas. La modularización es muy importante en este aspecto.
Para acabar nos habló sobre algunos números dentro de su trabajo, dejándonos boquiabiertos en algunos casos por cifras como el número de registros de audio de las entregas de Harry Potter. Y también resaltó la importancia de automatizar al máximo todos estos procesos de localización.
Al final nos puso un vídeo-examen y nos preguntó qué aspectos del vídeo serían más conflictivos a la hora de localizar el juego. Como premio repartió algunos juegos (yo conseguí uno de XBOX 360!!).
En las preguntas le dimos un poco de caña para saber a quién echarle la culpa de todas las cosas que salen mal o que no se hacen relacionadas con la localización, recibiendo como respuesta en la mayoría de los casos "los de marketing".
La verdad es que resultó una conferencia muy buena, al igual que había sido la conferencia del año pasado de Jaime Giné (se nota cuando una compañía se preocupa por hacer las cosas bien).

La siguiente conferencia fue bastante innnovadora en cuanto al tema, ya que nunca antes habíamos tenido delante a un compositor de bandas sonoras de videojuegos. Esta vez se trató de Eduardo de la Iglesia, compositor de música para Arvirago, quien nos presentó la conferencia titulada "Creación musical para videojuegos".
Su conferencia estuvo plagada de muestras de sonido y ejemplos muy ilustrativos, que nos ayudaron a comprender la labor tanto de un técnico de sonido como de un compositor (de hecho, hizo mucho hincapié en esa distinción). Hizo distinciones también entre los 3 sistemas independientes que conforman el sonido de un juego, que son: la música, los efectos de sonido y las locuciones.
También nos habló sobre la creatividad que requiere este tipo de trabajo y de cómo una buena formación de base es muy útil.
En las preguntas se trató el tema de las librerías de sonidos (tipos de librerías, precios, etc) y del momento en que un compositor entra en escena en el desarrollo de un videojuego, así como de los distintos tipos de sonido que se aplican según el canal de salida (mono, estéreo y 5.1).
La verdad es que resultó una charla muy interesante, sobre todo por lo innovador del tema que nos presentaron y por la cantidad de ejemplos que realizó delante de nosotros (como las pisadas sobre madera o el anuncio del Gears of War).

La tercera conferencia del día fue poco menos que particular (pero qué conferencia que comienza con la foto de dos culos no lo es). Corrió a cargo de los diseñadores de Arvirago Yago Martínez y Francisco Bravo.
Nos hablaron sobre la labor del diseñador de videojuegos y diferenciaron 3 partes fundamentales de un juego: el núcleo, la capa de comunicación y embellecimiento. Nos mostraron varios ejemplos de esas capas en el Lord of the Creatures y también algún que otro vídeo gracioso.

Los consejos que nos dieron fueron muy variados, y en el turno de preguntas hicieron mucho hincapié en dos conceptos: el no sacrificar el núcleo del juego por mejorar la capa de embellecimiento y el mantener dicho núcleo como una sucesión de acciones inacabadas. También pudimos escuchar una interesante canción que demostró el buen rollo que hay en el ambiente...

En la última conferencia tuvimos el honor de contar con la presencia de Kev Carthiew, diseñador jefe de Team 17 y por consiguiente de una de las sagas más famosas de la historia, el Worms.

En su conferencia comenzó hablandonos de su pasado y luego continuó comentando las distintas fases del desarrollo de un videojuego, añadiendo algunos comentarios acerca de lo que supusieron esas fases a la hora de desarrollar el último título de la saga Worms. Finalmente, nos habló del personal que trabaja en su equipo de desarrollo y nos mostró una demo de la versión de PSP del Worms Open Warfare 2. También nos dejó unas Nintendo DS para probar la versión de DS del Worms.
La verdad es que fue una conferencia muy buena, y todo un honor tener a alguien de ese calibre entre nosotros.

En resumen: un día algo distendido en algunas conferencias, pero con la primera y la última de un valor prácticamente incalculable.

jueves, julio 12, 2007

Enlaces de la tercera jornada

He añadido el nuevo enlace de Gextech a la sección de enlaces:

-Gextech: http://www.gextech.com

¿Queréis aprender?

Si algo se puede sacar en claro de esta tercera jornada del curso es la cantidad de material que se puso frente a nosotros. Día denso y complicado, pero lleno de buenas conferencias:

La tarde comenzó con la charla titulada "Desarrollo Indie" y corrió a cargo de Fernando Piquer, ex de Zinkia Entertainment.
La base de la charla fue el desarrollo independiente y autofinanciado de juegos, lo que supone un movimiento alternativo dentro de esta industria tan grande. Se pusieron muchos ejemplos y se explicaron las principales metodologías de desarrollo y publicación, así como los canales utilizados en este tipo de publicaciones. Especial importancia cobró la distribución por internet y los sistemas de micropagos, así como el soporte para la creación de comunidades entorno a este tipo de distribución.
También tocó el tema de la publicidad y el marketing, y puso el ejemplo del Pangya, que lleva siendo un fenómeno mundial desde hace años (y generando mucho dinero).
En las preguntas quiso dejar claro que es importante conservar muchos jugadores (sin olvidar a los jugadores que juegan en el trabajo) y tener el cuenta el balance entre los jugadores que pagan y los que no pagan.

A continuación tomaron el escenario Nestor Matas y Juan Tamargo, director técnico de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment y productor de Pyro Studios respectivamente.

Su conferencia tuvo por título "Producción de videojuegos" y como su nombre indica se centró en la figura del productor de videojuegos y el proceso de desarrollo de un videojuego.
Comenzaron hablando de su pasado profesional e intentando definir el término "productor", y la definición que más me gustó fue la que dió Nestor: "El productor es quien hace todo aquello que nadie sabe quién tiene que hacerlo".
Tras hablar de los requisitos y habilidades que debe poseer un productor, pasaron a comentar el proceso de producción de un videojuego, pasando por todas las fases del desarrollo: concepto, pre-producción, producción y post-producción, dando en todo momento muchos detalles acerca de cada fase. Es de agradecer el hecho de que nos diesen muchos consejos acerca de lo que hay y lo que no hay que hacer en todo momento, y que nos mostrasen ejemplos de muchos documentos que se pueden ver en todo el proceso y que nunca antes habíamos visto, como matrices de recursos, análisis competitivo y demás.
Como ya es habitual, destacaron mucho el hecho de tener una buena pre-producción, cumplir los milestones (hitos de desarrollo) y, por supuesto, conseguir acabar el juego.
En las preguntas que les hicimos se mojaron bastante con los próximos juegos de Pyro (aunque podrían haber dicho algo más sobre el juego online que están preparando), y hablaron sobre las empresas que constituyen un modelo en cuanto a metodología y procesos de desarrollo, como es el caso de EA. Finalmente, acabaron haciendo una descripción de las posibles vías que existen para la formación de un productor de videojuegos.

El siguiente que tomó cartas en el asunto fue Carlos Abril, reciente fundador de Crocodile Entertainment, que nos ofreció la conferencia titulada "Creando pequeños grandes juegos".

En dicha conferencia nos mostró un planteamiento bastante distinto a lo existente acutalmente en cuanto a modelo de negocio en el mercado de los videojuegos.
En su estudio de desarrollo basan la producción de juegos en probar la jugabilidad continuamente y desde el inicio del proyecto, con un planning bastante ajustado (sólo un año) para el primer juego del estudio "Return to the planet". La idea es mantener un diseño completo, pero flexible.
Para poder mantener este sistema de negocio es necesaria una buena pre-producción y tener un background que permita afrontar este tipo de desarrollo.
En el turno de preguntas se tocó el tema de la autofinanciación, dejando claro que para Carlos es mejor la autofinanciación que depender de un publisher. También nos habló sobre las personas que forman y formarán parte del proyecto que está en desarrollo.

La conferencia más inesperada fue la que corrió a cargo de Alberto García-Baquero Vega, director técnico de Gextech, que tuvo por título "Jugar por dinero".
En esta conferencia se trató el tema del juego con apuestas, ya sea en máquinas tragaperras o similares. Pudimos ver que es un mercado que mueve todavía más dinero que los videojuegos en sí.
Nos mostró nombres de empresas muy conocidas en el mundo de los videojuegos que se dedican al juego por dinero y nos habló sobre los distintos géneros que existen actualmente. En cuanto a los medios de difusión hay que añadir internet a los canales tradicionales.
Nos habló mucho sobre la regulación que existe en cada país, y cómo esto afecta al desarrollo de productos para la industria. Finalmente, nos mostró unos ejemplos de contenidos virtuales que se utilizan hoy en día en el mercado de las apuestas por internet y nos habló del proyecto que actualmente le ocupa, el Fantastic League.
La verdad es que resultó ser una conferencia más entretenida de lo esperado, sobre todo por la cantidad de cosas que nos mostró que desconocíamos de esta parte del mercado de los videojuegos.
En resumen, si alguien quería material para aprender ayer lo tuvo y mucho. En mi caso, las páginas de mi libreta de notas fueron pasando a una velocidad pasmosa.
Un saludo.

miércoles, julio 11, 2007

Enlaces de la segunda jornada

He añadido a los enlaces los siguientes links:

-Insituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias: http://www.idepa.es
-Revistronic: http://www.revistronic.com
-Pyro Studios: http://www.pyrostudios.com
-Mercury Steam: http://www.mercurysteam.com

¿Imposible subir el nivel?

Después de la primera jornada era difícil suponer que el nivel iba a subir de esta manera, pero eso era antes de asistir a los eventos que ayer tuvieron lugar.
Comenzamos con la conferencia de Hervé Pillot, responsable de marketing y ventas de Revistronic. Comenzó contandonos un poco su historia como profesional y luego la historia de Revistronic, para pasar a hablarnos de los proyectos actuales y dejar caer algo sobre un juego online para el futuro (suena interesante).
Luego centró la atención sobre el proyecto actual, el Donkey Xote. Se trata de varios juegos para distintas plataformas basados en la película de próxima aparición del mismo nombre. Habló mucho sobre los requisitos que las distintas compañías como Sony o Nintendo pusieron a la hora de realizar los juegos para sus plataformas, y de la estrecha relación con la película, de donde se pudieron aprovechar muchos elementos de la preproducción.
En las preguntas que le hicimos se mojó bastante hablando sobre la relación con empresas como Nintendo y Sony a la hora de hacer videojuegos, y también habló sobre la ventaja que, en su opinión, tiene el realizar un juego propio del estudio en lugar de tener que desarrollar un juego de alguna licencia establecida.
Sin apenas tiempo para reponernos tras la primera conferencia, apareció Jesús de Santos, Jefe de tecnología de Pyro Studios, quien nos mostró más aspectos técnicos de los videojuegos que nadie desde que empezó el curso.
Habló mucho sobre los retos gráficos, con la potencia de las nuevas tarjetas gráficas, los shaders (de los que hasta nos mostró un ejemplo) y las librerías de materiales. También habló sobre los efectos de postproceso, el modelado y la iluminación, donde dejó muy claro que la tendencia actual es hacia la iluminación dinámica. En cuanto a las sombras, comentó el gran reto que suponen y los problemas que causan, y de la animación dijo poco más que prácticamente no ha evolucionado nada en los últimos años. De los gráficos, quiso que nos quedasemos con tres ideas claras: la mucha herencia del cine, que el grafista tiene cada vez más control sobre los gráficos y que lo importante es que todo parezca real, que sea sencillo.
También habló sobre los motores físicos, la IA, el multithreading y las herramientas de desarrollo, haciendo mucho hincapié en estas últimas y dando unos requisitos que deben cumplir. Para acabar terminó hablando sobre las metodologías de trabajo que requieren los equipos de tantas personas que se involucran en los complejos proyectos actuales.
Al final del todo, nos puso un vídeo de una demo tecnológica de lo que son capaces de hacer en Pyro Studios hoy en día. El aspecto es más o menos este:

Al final de esta conferencia la libreta echaba humo, pero tampoco tuvimos tiempo de respirar siquiera, ya que la mesa redonda estaba a punto de comenzar. La sala se empezó a llenar de desarrolladores de videojuegos y gente trajeada, y a la palestra subieron Gonzo Suárez (cómo no), Victor González Marroquin, director general del Instituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias y Enric Álvarez, fundador y diseñador de Mercury Steam.

Momentos antes del inicio de la mesa redondaEn la mesa redonda nos hablaron sobre la posibilidad del desarrollo de videojuegos en Asturias, así como de la posibilidad de establecer estudios de desarrollo propios aquí en la región. Para los estudiantes resultó un poco complicado sacar ideas en claro de esta mesa redonda, pero poco a poco se consiguió formar una idea un poco clara de por dónde tirar a la hora de empezar en este mundo, empezando con proyectos pequeños y buscando apoyos en determinados organismos y empresas.
Al finalizar la mesa redonda nos dirigimos en autobús al centro comercial Los Prados para la presentación del Clive Barker's Jericho, el videojuego de PS3 que Mercury Steam están desarrollando, donde pudimos codearnos con los desarrolladores de juegos (amén de encontrarnos con viejos amigos como Juan Fernández), jugar gratis en las maquinitas y disfrutar de un catering y de la presentación del juego, que tiene bastante buena pinta.
Al final del día no me quedaba otra opción que pensar que el nivel del curso se había elevado de una manera insuperable.
A ver qué nos deparan los 3 días restantes.
Un saludo.

Opera Soft: orígenes

Trasteando un poco por ahí encontré esta entrevista a José Antonio Morales. Especial atención a la siguiente foto, que aunque no lo parezca está llena de talentos:

Enlaces de la primera jornada

He añadido el siguiente enlace a la sección de enlaces:

-Revolution Software: http://www.revolution.co.uk/

martes, julio 10, 2007

Empezando fuerte

El primer día del curso comenzó de tal forma que hasta los medios de comunicación se interesaron por el evento (varias cámaras de televisión se pasaron por las charlas).

Portada del libroLa primera conferencia corrió a cargo de David Martínez, autor del libro "De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los videojuegos" (libro que lleva unos meses en mi estantería esperando ser leído) y constituyó una interesante reconstrucción histórica del panorama de los videojuegos desde sus inicios.
De su conferencia cabe destacar la importancia que debe recibir el estudio de la historia de los videojuegos, así como la evolución tanto en los planteamientos de los juegos como en los interfaces de usuario o la técnica narrativa.
Los puntos fuertes los constituyeron los datos relativos a los inicios de los videojuegos, en los que las empresas comandadas prácticamente por ingenieros entraron en una rápida expansión (y posterior declive) y llenaron el mercado de ideas innovadoras; también la entrada de las videoconsolas y las "guerras" entre compañías como Nintendo y Sega tuvieron gran peso en la conferencia.
Entre graciosas anéctotas y explicaciones de la evolución de algunas compañías se acabó el tiempo, dejando la historia inconclusa tras la aparición del erizo Sonic.
La sala comenzó a alborotarse con la entrada de Gonzo Suárez (como cada vez que Gonzo entra en cualquier sitio), que había de acompañar a José Antonio Morales y Pedro Ruiz en la segunda conferencia de la tarde. Dicha conferencia estaba establecida como dos charlas separadas, pero cuando tres elementos de ese calibre se juntan en un escenario difícilmente se puede predecir lo que pasará a continuación.
Las charlas tuvieron como título "Talento comprimido en 8 bits" y "Del videojuego al software de combate", y en ellas pudimos obtener la visión de la experiencia a través de la vida de José, Pedro y Gonzo en el mundo de los primeros videojuegos en España.
Nos hablaron de su paso por Indescomp y la posterior fundación de Opera Soft donde crearon algunos de los mejores títulos que han salido de las mentes de creadores españoles y donde también encontraron una forma de vida realmente divertida.
Resaltaron mucho las dificultades que surgían en el desarrollo de videojuegos en la época de los 8 bits y de la satisfacción que reportaba el finalizar cualquier proyecto. Hablaron también del mucho valor que se les otorgaba a las ideas, ya que en aquella época todas resultaban innovadoras, y de cómo la curiosidad resultaba el principal arma de los programadores.
El giro que tomaron sus vidas profesionales sirvió como demostración de la versatilidad de los auténticos programadores, llegando incluso a trabajar programando componentes de aviones de combate.
La última conferencia de la tarde corrió a cargo de Charles Cecil de Revolution Software, el célebre creador de la saga Broken Sword. En su conferencia nos habló sobre el papel de los videojuegos dentro de la industria del ocio y de los millones que mueve, demostrando una vez más que los videojuegos son un producto con una demanda considerable.
El resto de la charla lo dedicó a la evolución de las aventuras gráficas, en cuanto a los gráficos, la narrativa, etc. Explicó un poco la filosofía de Revolution, consistente en formar una especie de punto medio entre las aventuras puramente humorísticas de Lucas Arts y los juegos totalmente serios de Sierra.
Se trató mucho el tema de 2D vs 3D y de cómo la tecnología debe o no influir en el desarrollo de la historia dentro del videojuego, así como del peligro de llegar a cierto grado de realismo dentro de las aventuras gráficas (el famoso Uncanny Valley de Masahiro Mori).
Finalmente, terminó hablando de los retos que se plantean hoy en día a la hora de crear aventuras gráficas. Quiso destacar el reto narrativo y el papel que la tecnología puede tener en este aspecto.
Para cabar dijo una frase que me encantó: "Recordad que nosotros somos los pioneros, debemos tener una visión amplia".
Pocos cursos han comenzado como este...
Un saludo.

Welcome Back!

Hola a todos! He retomado este blog para la evaluación del curso Nuevas tendencias en la creación de videojuegos, curso que tiene lugar los días 9, 10, 11, 12 y 13 de este mes en Oviedo y que de nuevo nos trae las magistrales charlas de la gente importante de la industria del videojuego a nivel internacional.
Procuraré resumir las conferencias lo máximo posible (ya sabeis que me enrollo mucho con estos temas) y hacer que los posts sean lo más entretenidos posible. Así mismo, iré añadiendo los nuevos enlaces después de cada día de conferencias igual que en el curso anterior y también intentaré buscar algo de información relativa a los temas o los personajes de la charlas para que el blog no se limite a 5 o 6 posts sobre estos 5 días de intenso (pero divertido) trabajo.
Abrochaos los cinturones, porque empezamos...

sábado, julio 15, 2006

Hasta la próxima

Sirva este post como reflexión y despedida del curso La industria del videojuego. Durante esta semana nos han honrado con su visita algunas de las personalidades más importantes del mundo de los videojuegos en España, proporcionándonos horas y horas de entretenimiento y sabiduría que difícilmente podríamos haber conseguido en otros ámbitos. Algunas conferencias fueron más interesantes y otras lo fueron menos, y algunas fueron experiencias totalmente increíbles, pero se puede afirmar con total seguridad que todo lo que ha salido de este curso es positivo. Yo sólo espero que todas estas conferencias y consejos sirvan para que dentro de poco tiepo pueda pelearme con estos pesos pesados de la industria por crear y vender los mejores títulos del mercado.
Y aquí me despido de vosotros, recomendando este curso a todo el mundo y deseando que todo esto siga siempre hacia adelante.
Un saludo.

Experiencias de juego

Ayer Gonzo Suárez nos habló sobre la experiencia de juego. Pues bien, aquí teneis una curiosa experiencia de juego con el Doom 3:

http://video.google.com/videoplay?docid=5163438475610101510

Últimos enlaces

Estos son los enlaces relacionados con esta última jornada del curso:

-Take Two Interactive: http://www.take2games.com
-Rockstar: http://www.rockstargames.com
-Novarama: http://www.novarama.com
-Digital Legends: http://www.digital-legends.com
-Arvirago Gamecraft: http://www.arvirago.com